一、评价依据:为何"规模+质量+创新+贡献"
The evaluation of game enterprises cannot look only at revenue; it must also look at the way they create value. The four dimensions of this algorithm correspond to the following theoretical bases:
游戏企业评价不能只看收入,更要看它创造价值的方式。本算法的四个维度分别对应以下理论依据:
- 规模(营收、用户):对应产业组织理论中"规模经济"与网络效应,反映企业的市场地位与基本盘;也是企业持续投入创新与出海的物质前提。
- 质量(净利润、市值):对应熊彼特"创新租金"与价值投资理念——净利润反映真实盈利能力,市值反映资本市场对企业长期质量的定价,两者共同刻画"有效率的规模"。
- 创新(研发投入、原创 IP):熊彼特《经济发展理论》认为创新是增长的源泉;对游戏企业而言,原创 IP 是内容产业最核心的无形资产,决定产品的生命期与溢价能力。
- 贡献(出海收入):对应约瑟夫·奈"文化软实力"与中国"文化出海"战略——游戏是中华文化数字出海的重要载体,海外收入直接衡量文化影响力与价值观传播的广度。这是 CPPPS 特色维度,多数国际榜单普遍缺失。
二、模型的数学结构
Each indicator is first range-standardized to [0,1]; large-span monetary indicators are log-transformed before standardization to avoid head monopoly. The four sub-indices and the composite index are as follows:
各指标先极差标准化到 [0,1];金额类大跨度指标取对数后再标准化,避免头部垄断。四个分项指数与综合指数如下:
规模 S = 0.60·log₁₀(营收)′ + 0.40·用户′
质量 Q = 0.50·log₁₀(净利润)′ + 0.50·log₁₀(市值)′
创新 I = 0.50·log₁₀(研发)′ + 0.50·原创IP′
贡献 C = 1.00·log₁₀(出海收入)′
综合指数 = 100 × ( 0.30·S + 0.25·Q + 0.25·I + 0.20·C )
Here the superscript ′ denotes the value after range-standardization to [0,1]; log₁₀ takes the common logarithm of monetary indicators such as revenue, net profit, market value, R&D and overseas revenue, compressing order-of-magnitude differences so that the second tier and long-tail enterprises are also comparable.
其中上标 ′ 表示极差标准化到 [0,1] 后的值;log₁₀ 对营收、净利润、市值、研发、出海收入等金额指标取常用对数,压缩数量级差异,使第二梯队与长尾企业也有可比性。
三、指标与权重依据
| 指标 | 处理 | 权重 | 所属维度 | 依据 |
| 营业收入 | 对数 | 规模 0.60 | 规模 | 市场规模与基本盘 |
| 用户数 | 线性 | 规模 0.40 | 规模 | 用户基本盘/网络效应 |
| 净利润 | 对数 | 质量 0.50 | 质量 | 真实盈利能力 |
| 市值 | 对数 | 质量 0.50 | 质量 | 资本市场长期定价 |
| 研发投入 | 对数 | 创新 0.50 | 创新 | 科技创新投入 |
| 原创 IP | 线性 | 创新 0.50 | 创新 | 内容产业核心无形资产 |
| 出海收入 | 对数 | 贡献 1.00 | 贡献 | 文化出海贡献(软实力) |
Dimension weights: Scale 0.30, Quality 0.25, Innovation 0.25, Contribution 0.20. Scale is the foundation but accounts for only thirty percent, preventing 'scale-only thinking'; Quality and Innovation each account for a quarter, highlighting 'quality growth' and 'original-IP driven' development; and Contribution accounts for twenty percent, the core feature distinguishing CPPPS from single-scale ranking.
维度权重:规模 0.30、质量 0.25、创新 0.25、贡献 0.20。规模是基础但仅占三成,防止"唯规模论";质量与创新各占四分之一,凸显"有质量的增长"与"原创驱动";贡献占两成,是 CPPPS 区别于单一规模排序的核心特色。
四、数据来源与局限性
Revenue, net profit and market value are taken from the annual reports and public market data of listed companies (Tencent Holdings, NetEase, 37 Interactive Entertainment, Century Huatong, Perfect World, G-bits, IGG, Giant Network, Kaiying Network, XD Inc., Yoozoo Games, Bingchuan Network, CMGE and Ourpalm, etc.); the revenue and valuation of unlisted enterprises (miHoYo, Lilith Games, Hypergryph, Papergames, Kuro Games and Lingxi Games) adopt common-knowledge approximations from public reports; overseas revenue references the public calibers of third-party monitoring such as Sensor Tower, data.ai (AppMagic) and Gamma Data (CNG), and the Game Industry Report of the Game Publishing Committee of the China Audio-video and Digital Publishing Association (GPC); and original IP is a CPPPS subjective approximate score based on the number and influence of enterprises' self-developed IP. All monetary data are public-knowledge approximations, subject to official disclosure.
营收、净利润、市值取自各上市公司年报及公开市场数据(腾讯控股、网易、三七互娱、世纪华通、完美世界、吉比特、IGG、巨人网络、恺英网络、心动公司、游族网络、冰川网络、中手游、掌趣科技等);未上市企业(米哈游、莉莉丝、鹰角网络、叠纸、库洛游戏、灵犀互娱)的营收、估值采用公开报道的常识近似值;出海收入参考 Sensor Tower、data.ai(AppMagic)、伽马数据(CNG)等第三方监测与中国音数协游戏工委(GPC)《游戏产业报告》的公开口径;原创 IP 为 CPPPS 依据企业自研 IP 数量与影响力做出的主观近似评分。所有金额数据均为公开常识近似值,以官方披露为准。
The limitations of this model: (1) the original-IP score is subjective; (2) the revenue and valuation of unlisted enterprises carry estimation errors; (3) the Contribution dimension currently uses overseas revenue as a single proxy variable, while contributions such as tax, employment and import substitution are not included due to the lack of unified public data; (4) the user count is a whole-platform cumulative caliber that differs from the true active-user count (MAU). The ranking is for research and reference only.
本模型的局限:①原创 IP 评分带有主观性;②未上市企业的营收与估值存在估计误差;③贡献维度暂以出海收入为单一代理变量,税收、就业、国产替代等贡献因缺乏统一公开数据未纳入;④用户数为全平台累计口径,与真实活跃用户(MAU)存在差异。排名仅供研究与参考。
五、参考文献
- 熊彼特:《经济发展理论》(创新理论)与《资本主义、社会主义与民主》。
- 约瑟夫·奈:《软实力:世界政治中的成功之道》(Soft Power)。
- 迈克尔·波特:《国家竞争优势》(钻石模型)。
- 中国音数协游戏工委(GPC):《中国游戏产业报告》(年度)。
- 伽马数据(CNG):中国游戏产业及出海研究报告。
- Sensor Tower / data.ai(AppMagic):移动游戏出海收入监测。
- 腾讯控股、网易、三七互娱、世纪华通、完美世界、吉比特、IGG、巨人网络、恺英网络、心动公司、游族网络、冰川网络、中手游、掌趣科技等上市公司年度报告。
- 国家新闻出版署:国产网络游戏版号审批信息。